Guilde Dofus - L'Absynthe Inquisition

L'Absynthe Inquisition - Guilde Dofus - Jiva

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#1 Le 12/08/14 à 16:06

Myope
Date d'inscription: Le 17/05/09
Messages: 952

[Donjon] L’île de la Baleine

L'idée de ce post est d'offrir un contenu hyper complet sur les monstres et le boss de la zone, pour se lancer la première fois à l'assaut de l'île, ou pour apporter le "détail qui manque" pour finir le donjon.

Les combats sont nécessairement longs mais plutôt sympas et stratégiques, on aime ou on n'aime pas.


http://zupimages.net/up/14/49/kmbb.png


Généralités sur les monstres (Krobes) :
Ils sont invulnérables.
Le Krobe qui a l'initiative invoque un "Malamibe" qui est vulnérable. (NB : le Malamibe est invoqué à 3PO du monstre, en sens horaire, sans ligne de vue. Il est immunisé à la corruption. Les dégâts qu'il reçoit directement sont divisés par 2)
Trois tours après savoir été invoqué, il tue tous les alliés.
On a donc 2 tours pour tuer le Malamibe.
Bien qu'invulnérables, les dégâts effectués sur les Krobes sont transférés à 100% sur le Malamibe.
Ses PDV sont indexés sur le nombre de combattants : 2000PDV par joueur.
Dès qu'on tue le Malamibe, le krobe suivant en réinvoque un.
Lorsqu'un joueur meurt, le Malamibe perd immédiatement 2000PDV et le prochain Malamibe invoqué aura 2000PDV de moins.
Dites vous bien une chose : il faut taper, taper très fort. Les dégâts de zone sont les bienvenus.
NB : si vous jouez Panda il faut faire les vulnés sur le Malamibe, si vous jouez Iop il faut faire brokle sur le krobe que vous frappez, si vous jouez enu vous pourrez frapper un krobe corrompu et la corruption est inutile sur le malamibe.

Comment tuer les Krobes ?
En début de combat, chaque Krobe lance un sort de restauration.
Pour les vaincre il faut éviter qu'ils se restaurent : ils mourront alors automatiquement au bout de 5 tours.
La seule façon d'éviter leur restauration est de respecter leurs contraintes de restauration pendant 5 tours d'affilée. (si on se loupe une fois, c'est reparti pour 5 tours)
Chaque Krobe possède une restauration qui lui est propre. (cf description des mobs)



TABACILLE : Restauration curative
Ne pas se soigner pendant 5 tours. (par contre, les invocs sont soignables, les tourelles aussi et la corrup peut être utilisée sur les ennemis).
A chaque tour où l'on ne soigne pas, le Tabacile gagne 150 en puissance.
2 sorts :
-Echange subtile : dégâts neutre, échange sa place avec un ennemi ou un allié, 4 PO en ligne
-Remontée gastrique : dégâts eau avec débuff de 1 tour (4 PO)
Stratégie : A tuer en premier. Entrave PM.


VIRUSTINE : Restauration mobile.
Ne pas le déplacer (porter/jeter/pousser/attirer/transpo) ou lui retirer des PM pendant 5 tours. (Rollback et rembobinage peuvent être utilisés). Il a 7PM, c'est probablement celui qui frappe le plus fort.
2 sorts :
-Boulet viral : dégâts Air à 3PO en ligne, sans ligne de vue,  très puissant, type pulsar, qui tape en fonction de son nombre de PM.  (Dégâts max 1700).
-Contamination : dégâts feu au CAC, environ 600-800, donne 20% d'érosion et désinvoque.
NB : on peut lui retirer des PM de manière infinie en lui faisant des do pou (1 do pou retire 1 pm). Ne pas le déplacer en faisant des Do Pou sinon il remet son compteur à 5 et regagne ses PM.
Stratégie : EViter absolument de rester à coté de lui! Lui faire un max de do pou en début de partie, il devient alors quasi inoffensif. Attention au combo avec le Tabacile qui peut le déplacer et remettre son compteur à 5!


BACTERRIB : Restauration éloignée
Il doit commencer son tour à plus de 5PO de nous, pendant 5 tours. (pratique : les invocs ne comptent pas)
A chacun de ses tours il met -1 à la durée des effets de tous les alliés.
2 sorts de longue portée : (Po mini de 6)
-Sécrétion : dégâts air avec entrave -3PO/-3PM. (Po max : 10PO)
-Danse répulsive : dégâts terre en ligne, environ 650, pousse de 3 cases
Stratégie : Rester loin en évitant ses lignes. L'idéal est de lui piquer des Pm et de le déplacer latéralement avec flèche de dispé, pelle animée, roublabot... Au lvl 212, et associé à un tabacille,  c'est un bon candidat pour la corruption.


VERMINOCULE : Restauration de proximité
Il doit commencer son tour au CaC d'un joueur (pas invocation) ou d'un monstre avec l'état "infecté" pendant 5 tours.
Si le Verminocule commence son tour au CaC d'un joueur, il obtient l'état "infecté" pour un tour.
Frappe TRES FORT au CàC.
2 sorts :
-Jet d'acide: dégâts neutre au CaC entre 1000 et 1500.
-Gonflement : dégâts eau sur 3 cases en ligne et en diago, tout en attirant, entre 500 et 700
Stratégie :  le faire en dernier et l'entraver en attendant. Assurer une grosse protection de celui qui restera à son cac.


PATAUGERME : Restauration d'invocation
Une invocation doit le taper chaque tour pendant 5 tours.
Quand une invoc le tape elle devient "invulnérable"et il passe en état "infection".
Quand le pataugerme frappe une invocation les dégâts sont transférés à l'invocateur.
2 sorts : frappe à la fois au CAC et de loin. (Po boostable)
-Brûlure d'estomac : occasionne des dommages FEU en zone. Le sort est ré-exécuté en zone à partir des invocations présentes dans la zone d’effets. 1-4 PO en cercle de 2 cases.
-Attaque souterraine : attaque les invocations sans faire de dommage mais occasionne de lourds dommages TERRE à l’invocateur. 1-3 PO en cercle.
Stratégie : Ne mettre qu'une seule invoc si possible pour éviter de prendre trop de dégâts, et l'entraver au max : PO et PM. C'est le seul mob de la zone à entraver en PO. (Invocs de choix : dopeuls, tofus. harponneuse, éventuellement le chafer qui semble être particulièrement intelligent pour une fois. Les bombes roublardes ne marchent pas.)


Le boss du donjon.
http://zupimages.net/up/15/18/g8re.jpg
PROTOZORREUR :  Restauration d'infection
(Indéplaçable, 5PM, 80 tacle, 80 esquive PA, 100 esquive PM).
A chaque tour il gagne 100 puissance et 5 dégâts de base sur son sort "Jet proto", qu'il perd si on le met dans un glyphe. (si le combat dure longtemps, son sort Jet Proto peut One shot)
Quand on tape le boss en ligne il s'attire jusqu'à nous.
Les glyphes :
A chaque fois qu'un personnage reçoit des dégâts, un glyphe violet apparaît sous ses pieds.
Ces glyphes durent 1 tour et occasionnent des dommages quand on marche dessus (les dégâts dépendent de la puissance accumulée du boss).
Leur utilisation ne les fait pas disparaître.
Si on marche une deuxième fois dessus les dégâts sont doublés.
Comment tuer le Boss :
Il faut qu'il soit en état infecté pendant 10 tours.
Pour lui donner l'état infecté il faut le placer sur un glyphe (l'état infecté dure 2 tours, du coup, il faut le placer sur un glyphe au moins un tour sur deux)
En pratique, il faut se placer derrière un glyphe, en ligne avec le boss, et le frapper pour l'attirer : il s’arrêtera net sur le glyphe. L'opération est a répéter pendant 10 tours.
En état infecté, il perd la puissance et les dégâts de base accumulés en début de combat mais gagne 2PM et 200 puissance sur tous ses sorts, il gagne à nouveau 100 puissance par tour et entre aussi en état incorruptible de manière définitive.
(En état "normal", seul le 1er dégât attire, ensuite ça ne marche plus, il faut attendre 1 tour entier pour attirer. En état infecté, ce sont les 2 premiers dégâts qui attirent)
3 Sorts :
-Jet proto : dégâts air, uniquement en ligne, sur toute la map, 1 fois par cible, 2 fois par tour. (Une fois placé dans un glyphe : attention! son sort change : il tape ET il attire jusqu'à lui)
-Électrocution : dégâts feu à 2PO, sans ligne de vue. Retire jusqu'à 6PA à 1PO, 6PM à 2PO. (débuffable)
-Infection : dégâts eau (indexés sur les PDV érodés) en zone sur 4PO, donne 20% d'érosion pendant 1 tour sur toute la map, OS les invocs au cac. Sort déclenché tous les 3 tours (ça se décale quand on place le boss sur un glyphe). Il déplace aussi les personnes touchées :  attire en état infecté et repousse en état normal.


Stratégie : Encaisser les coups avec un gros tank tacleur (panda / sacri / zobal) ou l'entraver avec du gros retrait PM. Le tuer en dernier ou en avant dernier, avant le Verminocule.


(Infos valables pour la version 2.28)

Dernière modification par Myope (Le 09/02/16 à 09:31)


Sans Puissance, la maîtrise n'est rien.

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#2 Le 16/09/14 à 17:41

Myope
Date d'inscription: Le 17/05/09
Messages: 952

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Gros Edit ce jour


Sans Puissance, la maîtrise n'est rien.

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#3 Le 16/09/14 à 18:41

Laed
Date d'inscription: Le 09/07/09
Messages: 156

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Mon dieu, qu'est ce que c'est que ce donjon pour taré?

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#4 Le 18/09/14 à 12:09

Myope
Date d'inscription: Le 17/05/09
Messages: 952

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

J'ai rencontré un aventurier égaré (sans doute depuis des mois) à la dernière salle.
Nous avons finalement unis nos forces pour vaincre le cachalot baveux smile


http://zupimages.net/up/14/38/udi8.jpg

J'en ai profité pour éditer une nouvelle fois les infos.

Dernière modification par Myope (Le 18/09/14 à 21:51)


Sans Puissance, la maîtrise n'est rien.

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#5 Le 18/09/14 à 12:22

Macrim
Date d'inscription: Le 13/01/13
Messages: 611

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

gégé mon grand


(Proverbes 28:13) Celui qui cache ses crimes ne réussira point; mais celui qui les confesse et s'en retire, obtiendra miséricorde

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#6 Le 18/09/14 à 13:44

Serizu
Date d'inscription: Le 09/08/07
Messages: 57

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Félicitation !

Ça aura été plus rapide que la reine...


Il est bête de vouloir dire que le passé fut meilleur, mais si l'on ne se souvient que des bons moments alors comment faire autrement ? - Nëx

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#7 Le 18/09/14 à 13:48

Laed
Date d'inscription: Le 09/07/09
Messages: 156

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Myope t'as plus qu'à nous y amener maintenant :p

et gg !

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#8 Le 18/09/14 à 17:38

Myope
Date d'inscription: Le 17/05/09
Messages: 952

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Je pense qu'il y a une place pour chacun la bas.
Je veux bien vous y emmener pas de souci, surtout que je trouve la zone sympa.
Mais j’aimerai emmener en priorité les personnes lvl 200 et qui ne sont pas encore optimisées (car les items s'adressent quand même bien aux "casuals" qui n'ont pas le temps ou les kamas pour avoir des exos PA/PM)


Pour passer ce donjon, il faut des bons tapeurs, connaitre parfaitement les monstres de la zone, avoir si possible un ou deux persos capables de se frapper soi même (pour créer un glyphe).
Selon moi, on peut opter pour une stratégie "défensive" (zobal feca eni) ou "entrave Pm" (l'entrave Pm ne suffit pas, il faut avoir un peu de map control que j'ai utilisé avec le iop et le steamer)

Pour info j'ai utilisé la "technique retrait PM".
J'ai dû restat mamy dentier sagesse, lui offrir un anneau Tamie +1PA et Chichii m'a même filé un bonbon melon +1PA pour avoir 178 retrait et un max de possibilités.
Ce qui fait que mamy ne sert absolument à rien à part retirer des Pm actuellement^^


Sans Puissance, la maîtrise n'est rien.

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#9 Le 21/09/14 à 13:00

Myope
Date d'inscription: Le 17/05/09
Messages: 952

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Mavelot et Hiwa sont passés hier smile


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#10 Le 21/09/14 à 19:28

Mavelot
Lieu: Tenant
Date d'inscription: Le 04/08/06
Messages: 1556

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Ewai! 2eme essai les noobs. Si quelqu'un a besoin d'un coup de main, je pense que l'ecaflip est vraiment intéressant là bas et ça me dérange pas d'aider. (Après, je suis pas le plus optimisé de la guilde donc bon.)


Heureux le joueur qui supporte patiemment la tentation ; car, après avoir été éprouvé, il recevra l'équilibrage que le Staff a promis à ceux qui le PL.

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#11 Le 21/09/14 à 19:41

Lucke
Lieu: Paris
Date d'inscription: Le 28/08/07
Messages: 1504

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Gg les moches smile


Lucke-Lucky
Midonna
Besempre
Janalair

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#12 Le 12/10/14 à 17:14

Myope
Date d'inscription: Le 17/05/09
Messages: 952

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Un passage ce jour du 1er coup (pas simple quand même mais réussi)
3 nouvelles personnes.

Dadof
Yosh
Serizu


NB : Pensez à bien parler au PNJ après le boss pour valider la quête du titre "défenseur de la nature" sinon il faut se retaper le donjon...

Dernière modification par Myope (Le 12/10/14 à 17:50)


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#13 Le 12/10/14 à 17:29

Yoshinta
Lieu: Ardennes
Date d'inscription: Le 29/07/05
Messages: 1034

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Merci à Myope et Serizu pour ce combat.

Myope :

NB : Pensez à bien parler au PNJ après le boss pour valider la quête du titre "défenseur de la nature"

Utilisez toutes les options de dialogue avant de demander à sortir oui... Un système très mal foutu puisque la quête se valide bien quand on choisit l'option de sortie mais si et seulement si on lui a parlé sur d'autres sujets avant. Impossible donc de savoir ce qui est nécessaire avant de s'être planté, et de se retrouver avec une quête non validée.

Donc bon, en bref, Dadof est disponible pour aider les autres Inquisiteurs à passer le donjon.

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#14 Le 26/10/14 à 17:05

Myope
Date d'inscription: Le 17/05/09
Messages: 952

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Hop service rendu à un ami IG qui m'avait aidé à passer le donjon Nidas smile
Un grand chapeau à Win-Earn qui a très bien joué ses persos.

Première à 5 pour moi donc, avec composition très differente : Sram, Eni, Xel, Panda, Enu

http://zupimages.net/up/14/43/squ7.png

Dernière modification par Myope (Le 26/10/14 à 17:06)


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#15 Le 26/10/14 à 21:33

Dreffy
Date d'inscription: Le 01/10/14
Messages: 337

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Cette compo me semble très bonne pour le donjon avec le Sram/Panda capable de bien contrôler l'afflux de mobs et le Xel qui raulebaque en cas de galère ^^, Zobal/Eni/Eca/Steam/Enu s'en sort aussi, le plus difficile restera la désactivation du boss où on prend trop de dommages trop vite !

Je me demande comment tu fais pour apprécier ce donjon quand même, lors de mon passage j'ai galéré pendant 4h à re-try suite à des problèmes de placements (bon maintenant c'plus le cas) ou d'IA boiteuse (Pataugerme qui ne se fait pas cogner par les invocs) sans oublier les autres mobs qui sont bien affreux >.<.

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#16 Le 27/10/14 à 02:54

Mavelot
Lieu: Tenant
Date d'inscription: Le 04/08/06
Messages: 1556

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Je l'aime bien aussi ce donjon perso. (Faut dire que c'est le seul contenu du jeu où Rekop est enfin viable.) Par contre c'est vrai que les tourelles qui bug à mort dessus et les dégâts du boss sont assez relou.


Heureux le joueur qui supporte patiemment la tentation ; car, après avoir été éprouvé, il recevra l'équilibrage que le Staff a promis à ceux qui le PL.

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#17 Le 27/10/14 à 05:15

Myope
Date d'inscription: Le 17/05/09
Messages: 952

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Les mobs ne sont pas affreux une fois qu'on les connait bien.
Le problème c'est effectivement l'IA des invocs complètement aléatoire face à un monstre qui DOIT se faire taper par une invoc...   Là très clairement le xelor avait passé tout le donjon à lancer des aiguilles dont l'IA tapait en priorité le pataugerme. Sauf que au Boss l'aiguille tapait aléatoirement le boss ou la pataugerme. Pareil pour nos dopeuls qui refusaient de taper. L'IA bancale des invoc c'est pas nouveau mais un peu rageant.
Sinon contre le boss, le jeu de l'enu est peu intéressant : ral Pm, ral Pm, ral Pm er ral Pm (enu restat sagesse)
Ce qui est intéressant c'est de gérer les placements pour rester en vie, je trouve ça plutôt stratégique.


Sans Puissance, la maîtrise n'est rien.

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#18 Le 20/11/14 à 15:43

Myope
Date d'inscription: Le 17/05/09
Messages: 952

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Service rendu à Jdima qui m'avait aidé sur la Reine des voleurs et avec qui j'ai fait le tournoi de Jiva, réussi du 2ème coup sans avoir restat l'enu full sagesse :


http://zupimages.net/up/14/47/m0q0.jpg


Pas évident de suivre niveau dégâts avec un Zobal mais il peut retirer des PM.
Le iop et le steamer aident bien pour le coup.
J'ai édité le post pour ajouter que la mascarade ne sert strictement à rien, même sur le Malamibe.

Baleine passée également la semaine dernière avec un Cra : classe très confortable en fait car le cra fait des flèches en zones au début puis, ses grosses flèches à charges à la fin, il peut placer avec dispersion et retirer des PM.


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#19 Le 20/11/14 à 15:57

Dreffy
Date d'inscription: Le 01/10/14
Messages: 337

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

J'ajouterai que le Zobal couplé avec une autre classe blindée de res est super pratique pour tank la baleine (masque de classe qui augmente le tacle) et donc ainsi éviter un focus sur un perso, voir forcer la Baleine a tacler donc lui virer beaucoup de PA par cette action et ainsi réduire sa frappe sur le tour.
(bon après si on est capable de prendre zéro coups par le ret PM c'est bien aussi ^^)

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#20 Le 26/03/15 à 20:23

Lucke
Lieu: Paris
Date d'inscription: Le 28/08/07
Messages: 1504

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Merci à la brute pour la démonstration, j'dois dire que c'était assez.. facile!

http://img15.hostingpics.net/pics/381222BaleineMyope.jpg


Lucke-Lucky
Midonna
Besempre
Janalair

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#21 Le 13/04/15 à 15:55

Myope
Date d'inscription: Le 17/05/09
Messages: 952

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Up!
Mise à jour du post, ajout de contenu et clarifications.


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#22 Le 16/04/15 à 20:53

Myope
Date d'inscription: Le 17/05/09
Messages: 952

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

http://zupimages.net/up/15/14/b19o.jpg

http://zupimages.net/up/15/15/wzsl.jpg

http://zupimages.net/up/15/16/nryf.jpg

une simple formalité :)

Dernière modification par Myope (Le 16/04/15 à 20:54)


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#23 Le 16/04/15 à 21:59

Dreffy
Date d'inscription: Le 01/10/14
Messages: 337

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

C'est beau de voir quelqu'un s'éclater et maîtriser autant un donjon qui fait vomir le plus grand nombre, chapeau à toi Myope !

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#24 Le 08/05/15 à 03:51

Myope
Date d'inscription: Le 17/05/09
Messages: 952

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

Un donjon à 8, pourquoi pas une baleine? :p

http://zupimages.net/up/15/19/zw12.png

Dernière modification par Myope (Le 08/05/15 à 03:51)


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#25 Le 08/05/15 à 10:36

Lucke
Lieu: Paris
Date d'inscription: Le 28/08/07
Messages: 1504

Re: [Donjon] L’île de la Baleine

2h le combat !!!!


Lucke-Lucky
Midonna
Besempre
Janalair

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